Jumat, 19 Agustus 2011

GAME BASED TUTORIAL
(Research and Development in Early Childhood Education Students of Universitas Terbuka)
Sri Tatminingsih (tatmi@mail.ut.ac.id)
Denny Setiawan (dennys@mail.ut.ac.id)


This study aims to enhance students' understanding of the Kindergarten Curriculum and Learning Materials subject by using games at face to face tutorials as well as to make tutors find and adopt the effective game-based tutorials in the tutorial activities generally conducted for UT students especially the students of S1 program of early childhood education. This research was conducted in two tutorial classes at one of the student study groups at UPBJJ Serang. Each class was given a different treatment or a different game. This research used action research methods and methods of research and development. The subjects of the action research was the fourth semester students of early childhood education programs who were taking Kindergarten Curriculum and Instructional Materials course. In this study, researchers acted as instruments that play a role in monitoring and recording any behaviors occurred during the research process. Tutors’ reflection was another instrument used in this research and together with together with field notes were used as input for next cycle. Other instruments used in this research were pre-test and post-test as means of measuring the success of learning. Two cycles actions were performed t in each class. From the field notes and the reflections can be figured out that there was an increasing understanding of students to the learning materials. This was confirmed by the comparison between the results of pre-test and post-test that was significant. Field notes and reflection showed that in addition to the improved understanding, there was also enjoyment and enthusiasm of the students in following the lectures. This was caused by the game as a substitute for the usual method of tutorial such as lectures, discussions, etc. The cycles were terminated when tutors and researchers felt that the students had increased understanding of the learning material, and also the collaboration between tutors and researchers had found a type of game that most effective to apply in face-to-face tutorials.
Key words: game-based tutorials, student understanding, the subject matter book

INTRODUCTION

Open University (UT) is a college that conducted Distance Learning System. With this system, interaction between students and lecturers are characterized by physical separation and bridged by media such as print and non-printed materials. Therefore, students require high self-reliance for learning. It means that the initiative to study is determined entirely by students themselves so they determine the time and the way of their own learning. Independent study can be done individually or in groups with printed or non printed teaching materials as learning resources. Success in learning is totally determined by students' ability to effectively learn (Team UT, 2005). Effective learning can only be achieved if the students have self-discipline, strong initiative and enough motivation to learn.

UT provides teaching materials created to be learned independently. In addition to the use of instructional print materials, students can also use multimedia, such as Computer Assisted Instruction (CAI) and audio / video programs. UT also provides learning support services such as tutorials, namely face to face tutorial, online tutorial, and distance tutorial via radio and television.

Face to face tutorial is the most widely provided and utilized tutorial, especially utilized by students of Basic Education Program. The students of Basic Education Program, including they who are studying in Early Childhood Education S1 Program are grouped based on learning groups and within one semester each group has three courses. One of them is Kindergarten Curriculum and Learning Materials Course (PAUD4207).

In a course that has face to face tutorials, students have opportunities to meet their tutor eight times for one semester. During the tutorial activities a tutor mostly uses lecture method in which the tutor explains and conveys learning materials taken from modules while students just listen to the tutor, and jot down what they think important. The style of this tutorial frequently happens because of several factors, including a tendency of students’ reading interests is relatively low, especially for they who are learning while working. Most of their times are spent for working and doing household chores so that they do not have time to read the learning materials. These types of tutorials potentially can make the students feel bored and may feel difficult to understand the learning materials.

Basically every human, both kid and adult, loves to play or does a game. Adults usually do a game to refresh body and mind after working. Adult games, for example fishing, sports or recreation, perform certain regions. The game is a recreational activity with the aim of having fun, leisure, or mild exercise. Games are usually done alone or together (http://id.wikipedia.org/wiki/Games)

According to the Great Dictionary of Indonesian Language (Dictionary Drafting Team, 2001), tutorial is: (1) a coached class done by a teacher (tutor) for a student or a small group of students or (2) additional instruction through tutoring. Meanwhile the definition of tutor is: (1) people who give lessons to someone or a small number of students (at home, not at school) or (2) lecturer who guide a number of students in a lesson. Based on these constraints, a tutorial means to teach others or to provide learning assistance to someone. Learning aid can be given by older people or the same age (Wardani, 2005).

At the Department of Basic Education (PGSD, Pendor and PAUD) the implementation of the tutorial is based on the following provisions: (Pendas Program Catalog, 2007) 1) there are 8 meetings for each course; 2) duration one meeting is 120 minutes; 3) the presence and activity of students in a tutorial has a contribution to tutorial grades or scores; 4) there are three tasks to do by student in a tutorial, these are on the third, the fifth and seventh meeting. Tutorial task is one form of evaluation to measure students' ability, after attending some tutorial activities. The form can be essay tests, performance test or other tasks;

Brain based learning (Asep Sapa'at, 2008) offers a concept to create a learning-oriented that can empower brain potentials. Three main strategies can be developed in the implementation of brain based learning. Firstly, create a learning environment that challenge students' thinking abilities. For example, through puzzles, simulation games, and so forth. Secondly, create a fun learning environment. For example learning activities conducted by a group discussion with interesting games. Howard Gardner (in De Porter, 1999) states that a person will learn with all of his abilities, if he like what he learn then he will be happy to involve in it. Third, create a situation of active and meaningful learning for students (active learning). Theory of Transactional Analysis from Eric Berne (Christian Leadership Network, 2008), states that basically human personality has three elements, namely elements of the children (play, adventurous, experimental - anything considered to be fun), adult elements (realistic, full consideration), and elements of a parent (protective, advise). The third element should be balanced so that someone can be psychologically healthy. Based on these theories, it is clear that every human being basically has an element of personality as a child. It means, human beings also have a childlike nature, where they also like to play or to do a game.

Playing is not only among children. Adult needs also to play. However, if some adult play, then a lot of people will consider them as childish. Playing is necessary and very important for adults. If an adult plays a game (computers, sports, puzzles, etc.) it means that he knows how to make himself fun in a positive way. A desire to play should be used by everyone for their own health, both physically and psychically.

Here are some theories about the play (Janet Moyles, 1995)

1. Play refers to a voluntary, intrinsically motivated activity that is normally associated with pleasure and enjoyment. Play may consist of fun, pretense, and fantasy, among friends or in private or interplay. Playing is natural for humans and animals particularly in cognitive and social emotional development of children activities. Playing often uses equipment, animals, or toys in the context of learning and creativity. Some games have been clearly set objectives and rules of the game while others have no structure at all.

2. The concept of play cannot be defined as a single concept. Play is a series of activities. In general, the word play is used as an opponent to parts of human life like sleeping, eating, working, washing, worship and so forth.

3. Several different experts define play as different definitions. Some of them are as follows.
a. David Reisman believes that play is a quality (different with an activity).
b. Mark Twain claims that play and work are words used to describe the same activity in different environments.
c. James Findlay, (a social educator) defines play as a meta intelligence . He said that play is a background, together with, and change some multiple intelligents.
d. Bryan Sutton Smith states that play can also be seen as an exercise activity in life. For example: child's play to fight. According to him, playing, sometimes, can be dangerous. For example: extreme sports.
e. Johan Huizinga, define play as follows.
1) Play is an activity undertaken consciously outside the common habits of human life because it is not serious. But play also involves an intensive and tiring.
2) Play is also an activity associated with non-material interests. Play has no meaning when the material benefits gained.
3) Play is also conducted within the limits of space and time, according to the rules.
4) Playing also encourages the composition of position in a social group, for example, there are a chairperson, members and other components.
5) According to him playing, that is in an atmosphere of human behavior, is arranged in several different roles.

f. Stephen Nachmanovitsch, states that play is a root and foundation of creativities in art and science in everyday life. Improvisation, composition, writing, drawing, theater, discovery- all single behavior is a form of creative play and as the beginning of the growth cycle of human creativities and it is a major life function.
Instructions for Activities Before Playing The Game
1. Divide students into several groups. Each group consists of 10 persons.
2. At the first meeting, conduct an orientation to intorduce the lesson and the game to students. Between the first and second meetings the students are asked to read module 1 and 2 and create some questions and answers from those modules (independent tasks). Each student must create 2 questions for module 1, and 2 questions for module 2. Later, the questions and answers created in one group should include all modules so that every student will not create the same questions and answers. Questions and answers are posted on cards (20X10 cm2 sized) in the same color with lottery card. This questions and answers will be played at second meeting.
3. At the second meeting the students are asked to read module 3 and 4 and create questions and answers from those modules. Like at the first meeting, each student must create 2 questions for module 3 and 2 questions for module 4. Questions and answers are posted on cards as in previous meetings. Furthermore, at third meeting, students will undertake the games that have been played before that is using module 1 to 4. This activity wil be done until module 12 and every game prepared one week before the game is played.

The Tools
1. Lottery cards, colored and laminated, with the size of 5 x 5 cm,
2. Question and answer cards with the size of 20X10 cm2 and have the same color with the lottery cards.
3. Message cards, consists of important/foreign words that can be found in the modules for example, "instructional design". These words are written on HVS paper with the size of proximity 5 cm width and length according to the length of the words or sentences.
4. Boxes or containers to place cards, different card is placed in diferent box or container

Game Execution
1. Tutor act as a leader and referee / judge.
2. All students are divided into two groups, each group leaded by a student.
3. Each group stay in a line with squat position from front to back and every player faces backwards while holding the shoulders of a player who is in front of her. The distance between the two groups is more and less 3 m.
4. The leader delivers messages that is confidential to the first player in each group,
5. After the first players understand their own the message, the leaders give a sign to begin, for example, by a count of "one, two, three ... go!", Then the two players directly and immediately whisper the message to second players.
6. If the second players understand the message they must say "Hup!" So that the third players hear them and immediately turn in the same manner as the second players and the second players whisper the message to the third players and so on until the last players. If the last players have understood the message, they must immediately ran to the front with a zigzag way to the location of lottery card.
7. The fastest player from one of the group will take one lottery card that facing backwards (confidential).
8. The player shows his lottary card to the leader.
9. The leader take a card with the same color and number with the lottary card drawn by the player then read the questions contained in the question and answer cards.
10. Group which a player who have the question and answer card must have a negotiation among the group members to appoint one of them to answer.
11. If the answer is correct then the group gets 1 point.
12. The game is repeated again until a certain time. Player who have a position behind, should be at the first turn on next round.
13. The winning group is the group that received the highest point.
DISCUSSION
This study uses Research and Development (R and D) method. Subjects or participants in this study are:
1. a researcher that act as a planner and implementer of the research,
2. a tutor of the Kindergarten Curriculum and Learning Materials subject at Serpong.
3. twenty two students who are studying at semester 2009.2 who are taking the curriculum and learning materials course. Main data is collected in the form of words and actions or behavior of the students and the tutor during the course (learning activities) using the game in tutorial classes. Data is collected by observation techniques. Other data sources such as documents, books, students’ score records, are treated as additional data.
Results of analysis and reflection at the end of the study can be described into the following descriptions.
1. All students working on their respective duties properly.
2. Message cards that contain difficult/strange words or phrases make the students better understand the difficult words or sentences in English, especially after the tutor explain the meaning of the words / phrases. They are also easier to remember.
3. Students feel very happy in the tutorial of this semester because it is very interesting and they do not feel bored or sleepy.
4. They feel that they gradually have more control to the content of the modules. They can also learn from their fellow about the content of the modules, especially when discussing the answer to the questions.
5. Tutor explanations about the answers to the questions have strengthen student understanding of the content of the modules and they are easier to remember.
6. Questions compiled by the artificial tutor students increasingly make the student enthusiasm for learning to deal with UAS.

In addition to the results of such reflection, qualitative data showed that the mastery of respondents to the Kindergarten Curriculum and Learning subject material has increased significantly. The increase was varied from 0 to 38 points.
Based on these results, it was considered that the research have completed the preliminary stage because all students have achieved significant improvement in the mastery of course material. Thus, this study is considered to have successfully achieved the expected goals in tutorial activities or in other words the application of game-based tutorials can help improve students’ mastery of Kindergarten Curriculum and Learning subject materials.

CONCLUSIONS

After trying to apply game-based tutorials in Preliminary research, the following results were obtained.
1. There is an increasing student understanding of content / material of Kindergarten Curriculum and Learning subject (PAUD4207) materials.
2. Students stated that the game-based tutorial is very fun activity that is not boring. In addition, they can better master the content of the modules with an easier way.
3. The tutor stated that the game-based tutorial model makes tutorial more have varied activities. The tutor tends to not too much explaining the content of the modules. Although the preparation of the tutor and the students should be better and a bit complicated, but the achievements and results in accordance with the expectations of students' understanding of subject matter is more in depth.

SUGGESTIONS / RECOMMENDATIONS

Based on these conclusions, the suggestion conveyed is that the study of Game-Based Tutorial should be continued to the next research phases (second and third phase of the study). The game-based tutorial use in the tutorial activities can be a model for face to face tutorials in broadly scope of distance learning at the Open University.

REFERENCES

Arief Furchan, Pengantar Penelitian dalam Pendidikan (Surabaya: Usaha Nasional, 1982), p.216
Asep Sapa’at (2008). Brain Based Learning. Mathematich. UPI . Bandung. http://www.lpidd.net/web/download/Brain%20Based%20Learning.pdf
Aronson, E. (2007). Explore the Jigsaw Classroom. Tersedia pada http://www.jigsaw.org. Diakses pada tanggal 15 Juli 2007.
Asma, Nur. (2006). Model Pembelajaran Kooperatif. Jakarta: Depdiknas.
Christian Leadership Network,( 2008). Meningkatkan Sensitivitas Pemimpin: Menguasai Analisis Transaksi. Yuwana Lestari Indonesia. http://lead.sabda.org/_pdf/sensitivitas_pemimpin.pdf
DePorter, Bobbi dan Hernacki, Mike. (1999). Quantum Learning: Membiasakan Belajar Nyaman dan Menyenangkan Jakarta: Kaifa
Fertobadhes, (2006). Bermain . Wordpress. 18 Juli 2006. http://fertobhades.wordpress.com/2006/07/18/bermain/,
Moyles Janet. (1995). Just Playing. Open University Press.
Moyles, Janet R. (Editor). (1995). The Excellence of Play. Open University Press.
Pusat Bahasa Depdiknas. (2001). Kamus Besar Bahasa Indonesia (Edisi Ketiga). Jakarta: Balai Pustaka.
Tim Universitas Terbuka (2007). Katalog Program Pendas. Jakarta: Universitas Terbuka.
Robin Mc. Taggart, (1991). Action Research A Short Modern History. Victoria: Deakin University.
Wardani, IGAK, (2005). Program tutorial dalam sistem pendidikan tinggi Terbuka dan jarak jauh. http://www.ut.ac.id
http://id.wikipedia.org/wiki/Permainan

Disajikan dalam Seminar International "Integrating Technology Into Education" pada tanggal 18 May 2010 di UTCC- Universitas Terbuka.
Seminar berlangsung 2 hari 18-18 May 2010 di Auditorium Dikti dan UTCC-Universitas Terbuka dengan penyelenggara IPTPI yang bekerjasama dengan OUM (Open University of Malaysia, Binus University, Widyatama University (Bandung), Pustekkom, Seamolec, Universitas Terbuka dan Direktorat Pendidikan Tinggi- Kementrian Pendidikan Nasional.

Tatminingsih

terjemahannya :

PERMAINAN BERBASIS TUTORIAL (Penelitian dan Pengembangan di Early Siswa Pendidikan Anak Universitas Terbuka) Sri Tatminingsih (tatmi@mail.ut.ac.id) Denny Setiawan (dennys@mail.ut.ac.id)

Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan pemahaman siswa tentang Kurikulum TK dan subjek Bahan Pembelajaran dengan menggunakan permainan di muka dengan muka tutorial serta untuk membuat tutor menemukan dan mengadopsi game berbasis tutorial yang efektif dalam kegiatan tutorial umumnya dilakukan bagi mahasiswa UT khususnya mahasiswa program S1 pendidikan anak usia dini. Penelitian ini dilakukan di dua kelas tutorial di salah satu kelompok mahasiswa belajar di UPBJJ Serang. Setiap kelas diberi perlakuan yang berbeda atau permainan yang berbeda. Penelitian ini menggunakan metode penelitian tindakan dan metode penelitian dan pengembangan. Subyek dari penelitian tindakan adalah mahasiswa semester keempat program pendidikan anak usia dini yang mengambil Kurikulum TK dan Instructional Material program. Dalam studi ini, peneliti bertindak sebagai instrumen yang memainkan peran dalam monitoring dan merekam setiap perilaku terjadi selama proses penelitian. Refleksi tutor 'adalah instrumen lain yang digunakan dalam penelitian ini dan bersama-sama dengan bersama dengan catatan lapangan digunakan sebagai masukan untuk siklus berikutnya. Instrumen lain yang digunakan dalam penelitian ini adalah pre-test dan post-test sebagai sarana untuk mengukur keberhasilan belajar. Dua siklus tindakan dilakukan t di setiap kelas. Dari catatan lapangan dan refleksi dapat mengetahui bahwa ada peningkatan pemahaman siswa terhadap materi pembelajaran. Hal ini dikonfirmasi oleh perbandingan antara hasil pra-test dan post-test yang signifikan. Catatan lapangan dan refleksi menunjukkan bahwa selain peningkatan pemahaman, ada juga kenikmatan dan antusiasme siswa dalam mengikuti kuliah. Hal ini disebabkan oleh permainan sebagai pengganti metode biasa tutorial seperti ceramah, diskusi, dll siklus dihentikan ketika tutor dan peneliti merasa bahwa para siswa telah meningkat pemahaman tentang materi pembelajaran, dan juga kolaborasi antara tutor dan peneliti telah menemukan suatu jenis permainan yang paling efektif untuk menerapkan di wajah-to-face tutorial. Kata kunci: permainan berbasis tutorial, pemahaman siswa, buku materi pelajaran
PENDAHULUAN
Universitas Terbuka (UT) adalah perguruan tinggi yang dilakukan Sistem Belajar Jarak Jauh. Dengan sistem ini, interaksi antara mahasiswa dan dosen dicirikan oleh pemisahan fisik dan dijembatani oleh media seperti cetak dan non-materi cetak. Oleh karena itu, siswa memerlukan kemandirian yang tinggi untuk belajar. Ini berarti bahwa inisiatif untuk belajar ditentukan sepenuhnya oleh siswa sendiri sehingga mereka menentukan waktu dan cara belajar mereka sendiri. Studi independen dapat dilakukan secara individual atau dalam kelompok dengan dicetak atau non bahan ajar cetak sebagai sumber belajar. Keberhasilan dalam belajar adalah benar-benar ditentukan oleh kemampuan siswa untuk secara efektif belajar (Tim UT, 2005). Belajar yang efektif hanya dapat dicapai jika siswa memiliki disiplin diri, inisiatif yang kuat dan motivasi yang cukup untuk belajar.
UT menyediakan bahan ajar yang dibuat harus dipelajari secara mandiri. Selain penggunaan bahan cetak instruksional, siswa juga dapat menggunakan multimedia, seperti Instruksi Bantuan Komputer (CAI) dan audio / video program. UT juga menyediakan layanan dukungan pembelajaran seperti tutorial, yaitu tutorial tatap muka, tutorial online, dan tutorial jarak jauh melalui radio dan televisi.
Wajah ke tutorial wajah adalah tutorial yang paling banyak disediakan dan digunakan, terutama digunakan oleh mahasiswa Program Pendidikan Dasar. Para mahasiswa Program Pendidikan Dasar, termasuk mereka yang belajar di Pendidikan Anak Usia Dini Program S1 dikelompokkan berdasarkan kelompok belajar dan dalam satu semester masing-masing kelompok memiliki tiga program. Salah satunya adalah TK Kurikulum dan Pembelajaran Kursus Material (PAUD4207).
Dalam kursus yang telah tatap muka tutorial, siswa memiliki kesempatan untuk bertemu guru mereka delapan kali untuk satu semester. Selama kegiatan tutorial tutor kebanyakan menggunakan metode ceramah di mana tutor menjelaskan dan menyampaikan materi pembelajaran yang diambil dari modul sementara siswa hanya mendengarkan guru, dan menuliskan apa yang mereka pikir penting. Gaya tutorial ini sering terjadi karena beberapa faktor, termasuk kecenderungan minat siswa membaca adalah relatif rendah, terutama bagi mereka yang belajar sambil bekerja. Sebagian besar waktu mereka dihabiskan untuk bekerja dan melakukan pekerjaan rumah tangga sehingga mereka tidak punya waktu untuk membaca materi pembelajaran. Jenis tutorial dapat berpotensi membuat siswa merasa bosan dan mungkin merasa sulit untuk memahami bahan pembelajaran.
Pada dasarnya setiap manusia, baik anak-anak dan dewasa, suka bermain atau tidak permainan. Dewasa biasanya melakukan permainan untuk menyegarkan tubuh dan pikiran setelah bekerja. Game dewasa, untuk olahraga memancing misalnya, atau rekreasi, melakukan daerah-daerah tertentu. Permainan adalah kegiatan rekreasi dengan tujuan bersenang-senang, rekreasi, atau berolahraga ringan. Permainan biasanya dilakukan sendiri atau bersama-sama (http://id.wikipedia.org/wiki/Games)
Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (Kamus Tim Drafting, 2001), tutorial adalah: (1) kelas dilatih dilakukan oleh seorang guru (guru) untuk siswa atau kelompok kecil siswa atau (2) instruksi tambahan melalui les. Sementara itu definisi guru adalah: (1) orang yang memberi pelajaran kepada seseorang atau sejumlah kecil siswa (di rumah, bukan di sekolah) atau (2) dosen yang membimbing sejumlah mahasiswa dalam pelajaran. Berdasarkan kendala ini, tutorial sarana untuk mengajar orang lain atau untuk memberikan bantuan belajar seseorang. Bantuan belajar dapat diberikan oleh orang tua atau usia yang sama (Wardani, 2005).
Di Departemen Pendidikan Dasar (PGSD, Pendor dan PAUD) pelaksanaan tutorial didasarkan pada ketentuan sebagai berikut: (Pendas Program Katalog, 2007) 1) ada 8 pertemuan untuk tiap kursus; 2) durasi satu pertemuan adalah 120 menit ; 3) kehadiran dan aktivitas mahasiswa dalam tutorial memiliki kontribusi terhadap nilai tutorial atau nilai; 4) ada tiga tugas yang harus dilakukan oleh siswa dalam tutorial, ini berada di ketiga, pertemuan kelima dan ketujuh. Tugas tutorial adalah salah satu bentuk evaluasi untuk mengukur kemampuan siswa, setelah menghadiri beberapa kegiatan tutorial. Bentuknya bisa berupa esai tes, tes kinerja atau tugas lainnya;
Pembelajaran berbasis otak (Asep Sapa'at, 2008) menawarkan sebuah konsep untuk menciptakan pembelajaran yang berorientasi dapat memberdayakan potensi otak. Tiga strategi utama dapat dikembangkan dalam pelaksanaan pembelajaran berbasis otak. Pertama, menciptakan lingkungan belajar yang menantang kemampuan berpikir siswa. Misalnya, melalui teka-teki, permainan simulasi, dan sebagainya. Kedua, menciptakan lingkungan belajar yang menyenangkan. Misalnya kegiatan pembelajaran yang dilakukan oleh sebuah diskusi kelompok dengan permainan menarik. Howard Gardner (dalam De Porter, 1999) menyatakan bahwa seseorang akan belajar dengan semua kemampuannya, jika ia seperti apa yang dia belajar maka dia akan senang untuk melibatkan di dalamnya. Ketiga, menciptakan situasi pembelajaran aktif dan bermakna bagi siswa (belajar aktif). Teori Analisis Transaksional Eric Berne dari (Kristen Kepemimpinan Jaringan, 2008), menyatakan bahwa pada dasarnya kepribadian manusia memiliki tiga unsur, yaitu unsur anak-anak (bermain, petualang, eksperimental - apa pun dianggap menyenangkan), unsur-unsur dewasa (realistis, penuh pertimbangan ), dan unsur-unsur orang tua (pelindung, menyarankan). Elemen ketiga harus seimbang sehingga seseorang dapat sehat secara psikologis. Berdasarkan teori ini, jelas bahwa setiap manusia pada dasarnya memiliki unsur kepribadian sebagai seorang anak. Ini berarti, manusia juga memiliki sifat kekanak-kanakan, di mana mereka juga ingin bermain atau melakukan permainan.
Bermain tidak hanya antara anak-anak. Dewasa perlu juga untuk bermain. Namun, jika beberapa dewasa bermain, maka banyak orang akan menganggap mereka sebagai kekanak-kanakan. Bermain perlu dan sangat penting untuk orang dewasa. Jika orang dewasa memainkan permainan (komputer, olahraga, teka-teki, dll) itu berarti bahwa dia tahu bagaimana membuat dirinya menyenangkan dengan cara yang positif. Keinginan untuk bermain harus digunakan oleh setiap orang untuk kesehatan mereka sendiri, baik secara fisik maupun psikis.
Berikut adalah beberapa teori tentang bermain (Janet Moyles, 1995)
1. Bermain mengacu pada aktivitas, sukarela intrinsik termotivasi yang biasanya berhubungan dengan kesenangan dan kenikmatan. Bermain dapat terdiri dari menyenangkan, kepura-puraan, dan fantasi, antara teman-teman atau dalam interaksi pribadi atau. Bermain adalah alami bagi manusia dan hewan khususnya dalam perkembangan emosional kognitif dan sosial dari kegiatan anak-anak. Bermain sering menggunakan peralatan, hewan, atau mainan dalam konteks belajar dan kreativitas. Beberapa game telah jelas menetapkan tujuan dan aturan permainan sementara yang lain memiliki struktur sama sekali.
2. Konsep bermain tidak dapat didefinisikan sebagai konsep tunggal. Bermain adalah serangkaian kegiatan. Secara umum, permainan kata digunakan sebagai lawan untuk bagian dari kehidupan manusia seperti tidur, makan, bekerja, mencuci, ibadah dan sebagainya.

3. Beberapa ahli mendefinisikan berbeda bermain sebagai definisi yang berbeda. Beberapa dari mereka adalah sebagai berikut. a. David Reisman percaya bahwa bermain adalah kualitas (yang berbeda dengan aktivitas). b. Mark Twain mengklaim bahwa bermain dan bekerja adalah kata-kata digunakan untuk menggambarkan kegiatan yang sama dalam lingkungan yang berbeda. c. James Findlay, (seorang pendidik sosial) mendefinisikan bermain sebagai intelijen meta. Dia mengatakan bahwa bermain merupakan latar belakang, bersama dengan, dan mengubah beberapa beberapa intelligents. d. Bryan Sutton Smith menyatakan bahwa bermain juga dapat dilihat sebagai suatu kegiatan latihan dalam kehidupan. Misalnya: permainan anak-anak untuk melawan. Menurut dia, bermain, kadang-kadang, bisa berbahaya. Sebagai contoh: olahraga ekstrim. e. Johan Huizinga, mendefinisikan bermain sebagai berikut. 1) Bermain merupakan kegiatan yang dilakukan secara sadar di luar kebiasaan umum dari kehidupan manusia karena tidak serius. Namun bermain juga melibatkan intensif dan melelahkan. 2) Bermain juga merupakan aktivitas yang terkait dengan kepentingan non-materi. Bermain tidak memiliki arti ketika manfaat materi yang diperoleh. 3) Bermain juga dilakukan dalam batas-batas ruang dan waktu, sesuai dengan aturan. 4) Bermain juga mendorong komposisi posisi dalam kelompok sosial, misalnya, ada seorang ketua, anggota dan komponen lainnya. 5) Menurut dia bermain, yang dalam suasana perilaku manusia, yang diatur dalam beberapa peran yang berbeda.

f. Stephen Nachmanovitsch, menyatakan bahwa bermain adalah akar dan fondasi kreativitas dalam seni dan ilmu dalam kehidupan sehari-hari. Improvisasi, komposisi, menulis, menggambar, teater, penemuan-semua perilaku tunggal adalah suatu bentuk bermain kreatif dan sebagai awal dari siklus pertumbuhan kreativitas manusia dan itu adalah fungsi besar dalam hidup.

Petunjuk untuk Kegiatan Sebelum Bermain Game 1. Bagilah siswa menjadi beberapa kelompok. Setiap kelompok terdiri dari 10 orang. 2. Pada pertemuan pertama, melakukan orientasi intorduce pelajaran dan permainan untuk siswa. Antara pertemuan pertama dan kedua siswa diminta untuk membaca modul 1 dan 2 dan membuat beberapa pertanyaan dan jawaban dari modul tersebut (tugas mandiri). Setiap siswa harus membuat 2 pertanyaan untuk modul 1, dan 2 pertanyaan untuk modul 2. Kemudian, pertanyaan dan jawaban dibuat dalam satu kelompok harus mencakup semua modul, sehingga setiap siswa tidak akan membuat pertanyaan yang sama dan jawaban. Pertanyaan dan jawaban yang diposting pada kartu (20X10 berukuran cm2) dalam warna yang sama dengan kartu lotre. Ini pertanyaan dan jawaban akan dimainkan di pertemuan kedua. 3. Pada pertemuan kedua siswa diminta untuk membaca modul 3 dan 4 dan menciptakan pertanyaan dan jawaban dari modul tersebut. Seperti pada pertemuan pertama, setiap siswa harus membuat 2 pertanyaan untuk modul 3 dan 2 pertanyaan untuk modul 4. Pertanyaan dan jawaban yang diposting pada kartu seperti pada pertemuan sebelumnya. Selanjutnya, pada pertemuan ketiga, siswa akan melakukan permainan yang telah dimainkan sebelumnya yang menggunakan modul 1 sampai 4. Kegiatan ini wil dilakukan sampai 12 modul dan setiap pertandingan disiapkan satu minggu sebelum pertandingan dimainkan.
Tools 1. Undian kartu, berwarna dan laminasi, dengan ukuran dari 5 5 cm x, 2. Pertanyaan dan kartu jawaban dengan ukuran 20X10 cm2 dan memiliki warna yang sama dengan kartu undian. 3. Pesan kartu, terdiri dari kata-kata penting / asing yang dapat ditemukan dalam modul misalnya, "desain instruksional". Kata-kata ini ditulis pada kertas HVS dengan ukuran kedekatan 5 cm lebar dan panjang sesuai dengan panjang dari kata-kata atau kalimat. 4. Kotak atau wadah untuk menempatkan kartu, kartu yang berbeda ditempatkan dalam kotak atau wadah yang berbeda
Permainan Eksekusi 1. Tutor bertindak sebagai pemimpin dan wasit / hakim. 2. Semua siswa dibagi menjadi dua kelompok, setiap kelompok dipimpin oleh seorang mahasiswa. 3. Setiap kelompok tinggal di sebuah garis dengan posisi jongkok dari depan ke belakang dan setiap pemain wajah mundur sambil memegang bahu seorang pemain yang di depannya. Jarak antara dua kelompok lebih dan kurang 3 m. 4. Pemimpin memberikan pesan yang bersifat rahasia untuk pemain pertama dalam setiap kelompok, 5. Setelah pemain pertama memahami pesan mereka sendiri, para pemimpin memberikan tanda untuk memulai, misalnya, dengan hitungan "satu, dua, tiga ... pergi!", Kemudian dua pemain secara langsung dan segera berbisik pesan ke kedua pemain. 6. Jika pemain kedua memahami pesan mereka harus mengatakan "Hup!" Sehingga pemain ketiga mendengar mereka dan segera berpaling dengan cara yang sama sebagai pemain kedua dan pemain kedua bisikan pesan ke pemain ketiga dan seterusnya sampai pemain terakhir. Jika pemain terakhir telah memahami pesan, mereka harus segera lari ke depan dengan cara zigzag ke lokasi kartu undian. 7. Pemain tercepat dari salah satu kelompok akan mengambil satu kartu lotere yang menghadap ke belakang (rahasia). 8. Pemain menunjukkan kartu lottary kepada pemimpin. 9. Pemimpin mengambil kartu dengan warna yang sama dan nomor dengan kartu lottary ditarik oleh pemain kemudian membaca pertanyaan-pertanyaan yang terkandung dalam pertanyaan dan kartu jawaban. 10. Kelompok yang pemain yang memiliki pertanyaan dan kartu jawaban harus memiliki negosiasi antara anggota kelompok untuk menunjuk salah satu dari mereka untuk menjawab. 11. Jika jawabannya benar maka kelompok mendapat 1 poin. 12. Permainan diulang lagi sampai waktu tertentu. Pemain yang memiliki posisi di belakang, harus pada pergantian pertama pada putaran berikutnya. 13. Kelompok pemenang adalah kelompok yang menerima titik tertinggi.
PEMBAHASAN
Penelitian ini menggunakan Penelitian dan Pengembangan (R dan D) metode. Subjek atau peserta dalam penelitian ini adalah: 1. seorang peneliti yang bertindak sebagai perencana dan pelaksana penelitian, 2. tutor dari Kurikulum TK dan Bahan Belajar subjek di Serpong. 3. dua puluh dua siswa yang belajar di semester 2009.2 yang memakai kurikulum dan pembelajaran saja bahan. Data utama dikumpulkan dalam bentuk kata-kata dan tindakan atau perilaku siswa dan guru selama (kegiatan belajar) menggunakan game di kelas tutorial. Data dikumpulkan dengan teknik observasi. Sumber data lain seperti dokumen, buku, catatan skor siswa, diperlakukan sebagai data tambahan.

Hasil analisis dan refleksi pada akhir penelitian dapat digambarkan dalam uraian berikut.
1. Semua siswa mengerjakan tugas masing-masing dengan baik. 2. Pesan kartu yang berisi kata-kata yang sulit / aneh atau frase membuat siswa lebih memahami kata-kata sulit atau kalimat dalam bahasa Inggris, terutama setelah guru menjelaskan arti dari kata / frase. Mereka juga lebih mudah untuk diingat. 3. Siswa merasa sangat senang dalam tutorial semester ini karena sangat menarik dan mereka tidak merasa bosan atau mengantuk. 4. Mereka merasa bahwa mereka secara bertahap memiliki kontrol lebih besar dengan isi dari modul. Mereka juga dapat belajar dari sesama mereka tentang isi dari modul, terutama ketika membahas jawaban untuk pertanyaan-pertanyaan. 5. Tutor penjelasan tentang jawaban atas pertanyaan telah memperkuat pemahaman siswa tentang isi modul dan mereka lebih mudah untuk diingat. 6. Pertanyaan disusun oleh para siswa guru buatan semakin membuat semangat siswa untuk belajar untuk berurusan dengan UAS.
Selain hasil refleksi seperti itu, data kualitatif menunjukkan bahwa penguasaan responden ke Kurikulum Belajar TK dan materi subjek telah meningkat secara signifikan. Kenaikan ini bervariasi 0-38 poin.
Berdasarkan hasil ini, dianggap bahwa penelitian telah menyelesaikan tahap awal karena semua siswa telah mencapai perbaikan yang signifikan dalam penguasaan materi kursus. Dengan demikian, penelitian ini dianggap telah berhasil mencapai tujuan yang diharapkan dalam kegiatan tutorial atau dengan kata lain aplikasi game berbasis tutorial dapat membantu meningkatkan siswa penguasaan Kurikulum TK dan Belajar bahan subjek.
KESIMPULAN

Setelah mencoba untuk menerapkan permainan berbasis tutorial dalam penelitian awal, hasil berikut diperoleh. 1. Ada pemahaman siswa meningkatkan isi / materi Kurikulum TK dan subjek Belajar (PAUD4207) bahan. 2. Siswa menyatakan bahwa tutorial permainan berbasis aktivitas yang sangat menyenangkan yang tidak membosankan. Selain itu, mereka dapat lebih menguasai isi modul dengan cara yang lebih mudah. 3. Tutor menyatakan bahwa model tutorial permainan berbasis membuat tutorial lebih memiliki berbagai kegiatan. Tutor cenderung tidak terlalu banyak menjelaskan isi dari modul. Meskipun persiapan guru dan siswa harus lebih baik dan sedikit rumit, namun prestasi dan hasil sesuai dengan harapan pemahaman siswa terhadap materi pelajaran yang lebih mendalam.
SARAN / REKOMENDASI

Berdasarkan kesimpulan tersebut, saran yang disampaikan adalah bahwa studi Game Berbasis Tutorial harus dilanjutkan ke tahap penelitian berikutnya (tahap kedua dan ketiga penelitian). Game berbasis tutorial digunakan dalam kegiatan tutorial dapat menjadi model untuk tutorial tatap muka dalam luas lingkup pembelajaran jarak jauh di Universitas Terbuka.
REFERENSI

Arief Furchan, Pengantar Penelitian Pendidikan Dalam, (Surabaya: Usaha Nasional, 1982), p.216 Asep Sapa'at (2008). Otak Pembelajaran Berbasis. Mathematich. UPI. Bandung. http://www.lpidd.net/web/download/Brain% 20Learning.pdf 20Based% Aronson, E. (2007). Jelajahi Kelas Jigsaw. Tersedia PADA http://www.jigsaw.org. Diakses Tanggal 15 Juli PADA 2007. Asma, Nur. (2006). Model Pembelajaran Kooperatif. Jakarta: Depdiknas. Kepemimpinan Kristen Jaringan, (2008). Meningkatkan sensitivitas Pemimpin: Menguasai Analisis Transaksi. Yuwana Lestari Indonesia. http://lead.sabda.org/_pdf/sensitivitas_pemimpin.pdf DePorter, Bobbi murah Hernacki, Mike. (1999). Quantum Learning: Membiasakan Belajar Nyaman murah Menyenangkan Jakarta: Kaifa Fertobadhes, (2006). Bermain. Wordpress. 18 Juli 2006. http://fertobhades.wordpress.com/2006/07/18/bermain/, Moyles Janet. (1995). Hanya Bermain. Open University Press. Moyles, Janet R. (Editor). (1995). Keunggulan Play. Open University Press. Pusat Bahasa Depdiknas. (2001). Kamus Besar Bahasa Indonesia (Edisi Ketiga). Jakarta: Balai Pustaka. Tim Universitas Terbuka (2007). Katalog Program Pendas. Jakarta: Universitas Terbuka. Robin Mc. Taggart, (1991). Aksi Penelitian Sejarah Singkat modern. Victoria: Deakin University. Wardani, IGAK, (2005). Program tutorial Dalam, Sistem Pendidikan Tinggi Terbuka murah jarak Jauh. http://www.ut.ac.id http://id.wikipedia.org/wiki/Permainan
Disajikan Dalam, Seminar Internasional "Mengintegrasikan Teknologi Pendidikan Ke" PADA Tanggal 18 Mei 2010 di UTCC-Universitas Terbuka.
Seminar berlangsung 2 hari 18-18 Mei 2010 di Auditorium Dikti murah UTCC-Universitas Terbuka DENGAN Penyelenggara IPTPI Yang bekerjasama DENGAN OUM (Open University Malaysia, Binus University, Universitas Widyatama (Bandung), Pustekkom, SEAMOLEC, Universitas Terbuka Direktorat Pendidikan Tinggi murah- Kementrian Pendidikan Nasional.
 

http://mychildworlds.blogspot.com/search?updated-min=2010-01-01T00%3A00%3A00%2B07%3A00&updated-max=2011-01-01T00%3A00%3A00%2B07%3A00&max-results=1
 

Tidak ada komentar:

Posting Komentar